MTGについて語りたい

主にモダンについて

エルドラージトロンについて語りたい

だいぶ今更な部分もあるかもしれないけれど、自分の使っているエルドラージトロンについて備忘録代わりに書いていく。

 

【モダン】エルドラージ トロン

クリーチャー:20(固定スロット17~18 フリースロット2~3)
【固定スロット】
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
⇛過労死するんじゃないかってくらい働いてくれる潤滑油。エルドラージトロンを成立させた影の実力者。序盤~終盤にかけていつ引いても腐ることがなく、X=4で唱えればウギンの聖域を発動可能。
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
⇛エルドラージの寺院+土地1枚で着地できるのが偉い。追放除去を喰らわない限り、単体除去ではアドバンテージを失わない。相打ち覚悟で気軽に突っ込ませられるし、ブロッカーとして立てておいても嫌らしい。ちなみにめくった結果、虚空の杯や歩行バリスタだった場合はそのままハンドに入れればOK。
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》 
⇛ウギンの眼を失ったので最速2T目に着地することは難しくなったが、3T目、4T目でも十分仕事をしてくれる。相手の手札を1枚追放した時点で仕事はできているが、なるべくならドローをさせない運用を。。。
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
⇛一般的なフィニッシャー枠。タルモゴイフ、タシグル、アンコウあたりは乗り越えられないものの、隙を見せたPWを一撃で持っていけることも多く、なんだかんだ頼りになる。
2:《終末を招くもの/Endbringer》
⇛生きて自分のターンが回ってくれば負けない。アドバンテージ生産装置。メインからは搭載していないが、バジリスクの首輪で接死ティムコンボ、相手エンドにドロー、こちらのメインでブロッカー排除、相手メインで攻撃禁止と大振りなエルドラージトロンの隙間を埋めてくれるナイスカード。ただし、除去耐性もCIPもないので、相手次第では0~1枚に落としてもいいと考える。
【フリースロット】
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
⇛どちらも簡単にはアドバンテージを失わないので採用。入れ替える候補としては搭載歩行機械、殴打頭蓋、約束された終末エムラクールあたり。

呪文:16(固定スロット10~11 フリースロット5~6)
【固定スロット】
4:《探検の地図/Expedition Map》
⇛トロンデッキの常として、ウルザランド2種+これがあればどうにかなることも多いので、何があっても外せない。1T目にセットできたら、2T目はこれの起動を最優先にしてもかまわないくらい。
中盤以降も海門の残骸やウギンの聖域をサーチしてこられるので、いつ引いても困らない。唯一、虚空の杯をX=1でセットした後に引き込むと悲しい気持ちになるが…。あまりに使い勝手がよくて、そのうちBANされないか心配なカード。
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
⇛メインデッキでは相手に干渉できる手段が少ないので、コンボ対策として。大体X=1でセットするが、多分バーンにはX=2で置くのが正解っぽい。2T目のムーブとしては探検の地図には劣るものの、相手の色次第(特に青)では2T目に設置することも多い。
1:《精神石/Mind Stone》
⇛血染めの月対策。これが1枚あれば意外と戦える。ドローに変換したくなるが、なるべく我慢して運用するほうがいい気がする。相手次第では2枚にするのもあり。

【フリースロット】
2:《四肢切断/Dismember》
⇛着地してしまった脅威に対抗する手段。生物のサイズは基本5/5が限界なので、相手のタフネス5(タシグル、アンコウあたり)を乗り越えるためには不可欠。基本的にはペイライフ4で唱えるもの。握ったまま後手を踏むなら早めに唱えていって脅威を取り除いていくほうがいい気がする。
2:《全ては塵/All Is Dust》 *1枚は固定。もう1枚はお好みで。
⇛ウルザランド3種からお釣り無しで唱えられる。3T目にぶっ放せると気持ちがいい。盤面が空になれば、トップ勝負ではまず負けないので、ガンガン使っていきましょう。メインではこちらのパーマネントは巻き込まれるものがないので。
3:《歪める嘆き/Warping Wail》
⇛タイタンシフト、リビングエンド対策。これらの影響力が低ければ、優先的に入れ替え。

土地:24(固定スロット21 フリースロット3)
【固定スロット】
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4:《ウルザの塔/Urza's Tower》
4:《ウルザの鉱山/Urza's Mine》
4:《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》
⇛ウルザランド3種12枚と寺院がこのデッキの根幹なので何があっても外さない。複数マナを生み出す能力はマナ能力なので血染めの太陽でも止まらない(はず)。これだけは何があっても変わらない枠。
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
⇛廃墟の地と悩むが、アドバンテージを失ってでも壊したい土地は山ほどあるのでこちらを優先。ちゃっかり無色マナが出るのも偉い。環境次第では海門の残骸を外して3枚め以降の採用を検討して良いレベル。
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
⇛全ては塵経由でウラモグをサーチするのがお気に入りのムーブです。探検の地図で引っ張ってこられるので1枚。
2:《荒地/Wastes》
⇛幽霊街、流刑への道、血染めの月対策。1枚では少ないし、3枚では多く感じます。

【フリースロット】
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
⇛結構ハンドの消費が激しいので、息切れ対策。終末を招くものと若干噛み合わないのがご愛嬌。ただし、土地としての優先度は最下層。(3枚目以降の)幽霊街、地盤の際、屍肉あさりの地、ガイアー岬の療養所、ヨーグモスの墳墓、アーボーグあたりと競合することも。
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
⇛単色デッキなので「打ち消されない」能力をあてにして。青の割合が下がっていると感じたら入れ替えてます。入れ替え先としては海門の残骸のところに書いたとおり。

サイドボードは次回書きます。